Dragonero GDR: una sessione introduttiva per nuovi giocatori – seconda parte

Seconda parte dell’avventura. Qui la prima parte.

L’incendio

Gli avventori della locanda fuggono dalla porta principale, mentre i quattro avventurieri, vedendo del fumo provenire dalle scale, decidono di provare a soccorrere chi fosse rimasto al piano superiore.

Nella fretta di salire le scale, l’orco scivola e batte la testa su un gradino. Oparal e Duncan non riescono a scorgere molto oltre le fiamme e il fumo, ma il mago percepisce chiaramente che quel fuoco non è naturale. Le fiamme sono indomabili e non c’è nulla che loro possano fare.

I quattro decidono quindi di fuggire verso la strada, trovandosi al crocevia principale della città. Nel quartiere a est è in corso un enorme incendio, mentre l’edificio di fronte a loro, sede della milizia cittadina, è parzialmente in fiamme e sta iniziando a crollare. I quattro sanno che le strade possibili restano tre: una va verso la banchina, una porta verso il cancello principale nelle mura e segue il corso del fiume, l’altra va verso la foresta. Visto l’incendio, l’ipotesi foresta è scartata e si decide di procedere verso la banchina, sperando di trovare una chiatta per attraversare il fiume.

Mentre corrono lungo la strada, l’ultimo piano di un edificio esplode in una grande vampata e parte del tetto precipita verso terra. Duncan, che si trova davanti agli altri, accelera e con uno scatto schiva i detriti. L’orco e l’elfa invece, distratti dalle urla dei passanti e concentrati nella fuga, sono colpiti da un pezzo di cornicione che li ferisce leggermente. Il mago è coinvolto nel crollo, non è ferito ma resta leggermente intontito. Tutti e quattro riprendono a correre.

La banchina sul fiume si presenta come un inferno. La chiatta, coinvolta nell’incendio, è mezza affondata. Nonostante questo, il fuoco continua a consumarla anche sott’acqua. Alcuni cittadini con gli abiti in fiamme cercano inutilmente la salvezza gettandosi nel fiume. Altri stanno nutando disperatamente verso l’altra sponda.

Alle loro spalle, dalla strada che porta alla foresta, provengono urla concitate. Non sono richiami disperati degli abitanti, Duncan e Mugrim distinguono incitamenti da battaglia tipici degli orchi. Non riescono però a comprendere le esatte parole, quindi non è chiaro per quale motivo i pelleverde stiano attaccando la città.

Gli avventurieri iniziano a discutere animatamente. L’orco è l’unico capace di nuotare con una certa abilità, ma dovrebbe farsi carico di trasportare alcuni degli altri e la cosa richiederebbe più viaggi. Duncan sottolinea come sarebbero comunque indifesi, non avendo con sè le armi, rimaste alla locanda. L’unico ad avere qualcosa di simile a un’arma è il mago, che non si è mai separato dal proprio bastone. Qualcuno deve tornare indietro per recuperarne qualcuna.

Mugrim si propone volontario, potendo contare sull’aspetto per confondersi meglio tra gli assalitori, mentre gli altri resteranno nascosti al molo. L’orco torna quindi indietro, superando edifici ormai quasi consumati dalle fiamme. La locanda è uno di questi, le loro armi sono ormai perdute. Mugrim inizia quindi a frugare tra quello che resta dell’edificio delle milizia lì vicino. Nonostante i suoi sforzi, riesce a trovare solo pietre e macerie consumate dal fuoco.

Nel frattempo, Oparal non si dà pace, non essendo abituata a star ferma ad aspettare che qualcuno la assalga, soprattutto se disarmata. L’elfa inizia a frugare disperatamente nelle poche casse del piccolo porto fluviale, ma non trova nulla a parte delle gomene e dei barili vuoti.

Sentendo avvicinarsi le voci degli orchi, Mugrim rinuncia a cercare e corre verso la porta principale della città. I cancelli sono stati aperti per agevolare la fuga degli abitanti. C’è un posto di guardia abbandonato, probabilmente perché la guarnigione è tutta concentrata a respingere gli assalitori. Fortunatamente, nel posto di guardia vi sono numerose armi, tra cui anche un’ascia tipica delgi orchi, probabilmente sequestrata a qualche nativo. Dopo aver raccattato il possibile (due asce, arco e frecce, vari coltelli), Mugrim ripercorre al contrario la strada fatta.

All’incrocio principale, di fianco alla locanda ormai distrutta, gli si para davanti un orco dell’avanguardia, che lo guarda confuso chiedendosi come sia possibile che qualcuno l’abbia preceduto. Prima che l’aggressore possa capire, Mugrim gli urla in faccia cercando di spaventarlo. Terrorizzato e ritenendo l’aggressione un tentativo di marcare il territorio per un eventuale bottino, l’orco d’avanguardia fugge spaventato.

Raggiunti i compagni, ciascuno recupera le armi con cui è più a proprio agio: Duncan prende l’ascia bipenne, Oparal un set di pugnali e Mugrim tiene per sè l’arco e l’ascia più grande.

I richiami di guerra sono sempre più vicini, e giusto un momento prima di correre verso la battaglia, la ladra decide di dare un’ultima occhiata ai dintorni. Con molta fortuna trova uno stretto vicolo seminascosto, usato tipicamente per traffici illegali nella zona portuale. Preferendo evitare uno scontro diretto, i quattro si incamminano nel vicolo, raggiungendo le mura. Una piccola apertura con una pesante porta di legno, rinforzata con bande di ferro, si trova davanti a loro. L’elfa si propone per scassinare la serratura, ma Duncan sottolinea come, trovandosi dalla parte interna delle mura, il chiavistello sia proprio lì davanti a loro.

La porta si apre senza problemi e il gruppo fugge in direzione del mare, lasciandosi alle spalle la città in fiamme.

Continua domani…

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2 comments on “Dragonero GDR: una sessione introduttiva per nuovi giocatori – seconda parte

  1. […] Terza e ultima parte dell’avventura. Potete recupecare i post con la prima e la seconda parte. […]

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