Dragonero GDR: una sessione introduttiva per nuovi giocatori – terza parte

Terza e ultima parte dell’avventura. Potete recupecare i post con la prima e la seconda parte.

La fuga

Usciti dalla città, i quattro si dirigono verso il mare seguendo la strada che corre parallela alla riva del fiume. Non troppo lontano dalle mura, il bosco lascia spazio ad alcuni campi coltivati. Da una fattoria provengono urla e rumori.

Restando in silenzio, dalla strada il gruppo si accorge che un paio di orchi sta colpendo con forza la porta della fattoria. Non c’è alcuna discussione, gli avventurieri decidono di intervenire.

Dato che i due orchi danno loro le spalle e sono impegnati a cercare di entrare nell’edificio, Mugrim e Oparal cercano di avvicinarsi silenziosamente per verificare la situazione, in modo da evitare di incontrare un gruppo troppo numeroso. L’accordo con gli altri è che segnaleranno il via libera scagliando una freccia.

Una volta attraversato un campo, mantenendosi nascosti dietro l’alta coltivazione, i due raggiungono un punto a metà strada tra la casa e il granaio, dove notano un altro orco sul lato dell’edificio. Mentre dall’interno provengono pianti e grida disperate, con in mano una torcia già accesa, il guerriero sta evidentemente considerando di stanare gli occupanti con il fuoco.

Mugrim scaglia una freccia, ma Duncan e il mago sono distratti e non se ne accorgono. Non vedendo arrivare gli amici, Mugrim decide di tornare indietro per avvertirli.

Oparal non ha voglia di aspettare i compagni, sgattaiola alle spalle dell’orco e cli pianta un pugnale tra spalla e collo. L’orco lancia un urlo e fronteggia la ladra.

I due razziatori sul fronte della casa i girano verso sinistra, attirati dalla voce del ferito. Sentito l’urlo, i 3 eroi si lanciano all’attacco, approfittando della distrazione dei due orchi.

Duncan si avventa sull’orco più a sinistra e con un potentissimo fendente della sua ascia bipenne lo colpisce alla base del collo, spaccandogli a metà la cassa toracica e uccidendolo sul colpo. Mugrim invece si avventa su quello più a destra, colpendolo con forza alla schiena con l’enorme ascia. Dalla distanza, il mago fa fluire l’energia magica attraverso il proprio corpo, trasferendola dall’ambiente circostante e concentrandola nel proprio pugno. Raggiunta subito la quantità di forza magica necessaria, sferra un pugno. Immediatamente, l’aria davanti alla sua mano si addensa, diventando come solida, ed è scagliata come un proiettile verso l’orco superstite. Il colpo lo raggiunge alla testa, l’impatto scaraventa il grosso pelleverde a terra, da cui non si rialzerà più.

Nel frattempo, superato il primo momento di confusione, l’ultimo orco sopravvissuto ha lasciato cadere la torcia per poter prendere l’ascia appesa alla cintura. Oparal si allontana da lui per evitare di essere colpita.

Duncan e Mugrim raggiungono la ladra e si piazzano tra lei e l’orco. Duncan tenta un fendente contro il nemico, ma il colpo rimbalza sulla spessa armatura di cuoio. Mugrim invece riesce a ferirlo al fianco. In un impeto di furia, il razziatore tenta di colpire Duncan, ma il dolore per le ferite è lancinante e manca il colpo, accasciandosi a terra puntelandosi con l’ascia. Oparal ne approfitta subito, sguscia alle spalle dell’orco e gli piazza due pugnali nel collo, uccidendolo.

I quattro avventurieri si dirigono quindi alla porta, da cui continuano a provenire singhiozzi e pianti disperati. Duncan bussa, cercando di tranquillizzare gli occupanti relantivamente allo scampato pericolo. Dall’interno non sono molto convinti, ma dopo un paio di tentennamenti aprono la porta. All’interno c’è una donna con un paio di bambini di circa 8 anni. I due ragazzini impugnano dei manici di scopa, in un vano tentativo di difendere la madre. Da dietro un tavolo sbuca una bambina più piccola. Alla vista di Mugrim, questa inizia a piangere e strillare.

Duncan presente l’orco come un amico, qualcuno che li ha aiutati, ma la bambina continua a urlare. Temendo che altri razziatori possano sentirla, Mugrim urla “SILENZIO!”. La bambina balbetta e si ammutolisce. Gli avventurieri danno uno sguardo alla casa, una semplice abitazione da contadini che non contiene nulla di valore, con grande disappunto di Oparal.

Duncan chiede alla donna cosa sia successo, questa spieg come il marito abbia preso il cavallo per andare a chiedere aiuto in città appena notato il gruppo di orchi al margine dei campi coltivati. Il guerriero le fa sapere come loro si stiano dirigendo verso il mare, dato che la città non è sicura, ma di come la strada sia lunga per dei bambini così piccoli. La donna rassicura i quattro, dicendo che nascusta sulla riva del fiume vi è una chiatta che utilizzano per trasportare con facilità gli animali. L’imbarcazione può ospitare comodamente un paio di mucche e un paio di persone, quindi loro dovrebbero riuscire a sarci anche se un po’ stretti.

Senza attendere oltre, tutti si dirigono verso la strada. Per evitare problemi, il mago lancia una fitta nebbia tra loro e la riva del fiume. Tutti camminano in fila indiana, tenendosi per mano, con Mugrim in cima al gruppo per poter seguire meglio il terreno. Dalla strada, in direzione della città, provengono urla di battaglia, ma la nebbia impedisce a chiunque di vedere cosa stia succedendo.

Raggiunta la chiatta, il gruppo si dirige verso la foce del fiume raggiungendola dopo qualche ora di navigazione. Al largo si notano subito numerose navi e sulla riva sono presenti alcune lance guardate a vista da soldati imperiali. I bambini e la donna corrono subito verso le imbarcazioni, dove sono giù raccolti alcuni sopravvissuti all’attacco alla città. I soldati li accolgono in modo tranquillizzante, ma subito si irrigidiscono alla vista di Mugrim. Duncan tenta di spiegare come l’orco sia stato cruciale nel salvare queste persone, ma i soldati portano le mani alle armi. Il mago si fa avanti, e facendo pesare il proprio rango, riprende fermamente i soldati. Questi scattano subito sull’attenti, scusandosi per i propri modi, e invitano i quattro avventuriari su una delle lance.

Diretti verso una delle grandi navi al largo, tutti si rilassano dopo la concitazione delle ultime ore. La donna guarda con serenità i propri figli, e rivolgendosi ai suoi salvatori porge una piccola borsa di denaro che teneva nascosta nei vestiti. Il pegno di ringraziamento è molto apprezzato, soprattutto da Oparal.

Il gruppo ha provato la propria forza contro dei nemici determinati ed è pronto alla prossima avventura.

Dragonero GDR: una sessione introduttiva per nuovi giocatori – seconda parte

Seconda parte dell’avventura. Qui la prima parte.

L’incendio

Gli avventori della locanda fuggono dalla porta principale, mentre i quattro avventurieri, vedendo del fumo provenire dalle scale, decidono di provare a soccorrere chi fosse rimasto al piano superiore.

Nella fretta di salire le scale, l’orco scivola e batte la testa su un gradino. Oparal e Duncan non riescono a scorgere molto oltre le fiamme e il fumo, ma il mago percepisce chiaramente che quel fuoco non è naturale. Le fiamme sono indomabili e non c’è nulla che loro possano fare.

I quattro decidono quindi di fuggire verso la strada, trovandosi al crocevia principale della città. Nel quartiere a est è in corso un enorme incendio, mentre l’edificio di fronte a loro, sede della milizia cittadina, è parzialmente in fiamme e sta iniziando a crollare. I quattro sanno che le strade possibili restano tre: una va verso la banchina, una porta verso il cancello principale nelle mura e segue il corso del fiume, l’altra va verso la foresta. Visto l’incendio, l’ipotesi foresta è scartata e si decide di procedere verso la banchina, sperando di trovare una chiatta per attraversare il fiume.

Mentre corrono lungo la strada, l’ultimo piano di un edificio esplode in una grande vampata e parte del tetto precipita verso terra. Duncan, che si trova davanti agli altri, accelera e con uno scatto schiva i detriti. L’orco e l’elfa invece, distratti dalle urla dei passanti e concentrati nella fuga, sono colpiti da un pezzo di cornicione che li ferisce leggermente. Il mago è coinvolto nel crollo, non è ferito ma resta leggermente intontito. Tutti e quattro riprendono a correre.

La banchina sul fiume si presenta come un inferno. La chiatta, coinvolta nell’incendio, è mezza affondata. Nonostante questo, il fuoco continua a consumarla anche sott’acqua. Alcuni cittadini con gli abiti in fiamme cercano inutilmente la salvezza gettandosi nel fiume. Altri stanno nutando disperatamente verso l’altra sponda.

Alle loro spalle, dalla strada che porta alla foresta, provengono urla concitate. Non sono richiami disperati degli abitanti, Duncan e Mugrim distinguono incitamenti da battaglia tipici degli orchi. Non riescono però a comprendere le esatte parole, quindi non è chiaro per quale motivo i pelleverde stiano attaccando la città.

Gli avventurieri iniziano a discutere animatamente. L’orco è l’unico capace di nuotare con una certa abilità, ma dovrebbe farsi carico di trasportare alcuni degli altri e la cosa richiederebbe più viaggi. Duncan sottolinea come sarebbero comunque indifesi, non avendo con sè le armi, rimaste alla locanda. L’unico ad avere qualcosa di simile a un’arma è il mago, che non si è mai separato dal proprio bastone. Qualcuno deve tornare indietro per recuperarne qualcuna.

Mugrim si propone volontario, potendo contare sull’aspetto per confondersi meglio tra gli assalitori, mentre gli altri resteranno nascosti al molo. L’orco torna quindi indietro, superando edifici ormai quasi consumati dalle fiamme. La locanda è uno di questi, le loro armi sono ormai perdute. Mugrim inizia quindi a frugare tra quello che resta dell’edificio delle milizia lì vicino. Nonostante i suoi sforzi, riesce a trovare solo pietre e macerie consumate dal fuoco.

Nel frattempo, Oparal non si dà pace, non essendo abituata a star ferma ad aspettare che qualcuno la assalga, soprattutto se disarmata. L’elfa inizia a frugare disperatamente nelle poche casse del piccolo porto fluviale, ma non trova nulla a parte delle gomene e dei barili vuoti.

Sentendo avvicinarsi le voci degli orchi, Mugrim rinuncia a cercare e corre verso la porta principale della città. I cancelli sono stati aperti per agevolare la fuga degli abitanti. C’è un posto di guardia abbandonato, probabilmente perché la guarnigione è tutta concentrata a respingere gli assalitori. Fortunatamente, nel posto di guardia vi sono numerose armi, tra cui anche un’ascia tipica delgi orchi, probabilmente sequestrata a qualche nativo. Dopo aver raccattato il possibile (due asce, arco e frecce, vari coltelli), Mugrim ripercorre al contrario la strada fatta.

All’incrocio principale, di fianco alla locanda ormai distrutta, gli si para davanti un orco dell’avanguardia, che lo guarda confuso chiedendosi come sia possibile che qualcuno l’abbia preceduto. Prima che l’aggressore possa capire, Mugrim gli urla in faccia cercando di spaventarlo. Terrorizzato e ritenendo l’aggressione un tentativo di marcare il territorio per un eventuale bottino, l’orco d’avanguardia fugge spaventato.

Raggiunti i compagni, ciascuno recupera le armi con cui è più a proprio agio: Duncan prende l’ascia bipenne, Oparal un set di pugnali e Mugrim tiene per sè l’arco e l’ascia più grande.

I richiami di guerra sono sempre più vicini, e giusto un momento prima di correre verso la battaglia, la ladra decide di dare un’ultima occhiata ai dintorni. Con molta fortuna trova uno stretto vicolo seminascosto, usato tipicamente per traffici illegali nella zona portuale. Preferendo evitare uno scontro diretto, i quattro si incamminano nel vicolo, raggiungendo le mura. Una piccola apertura con una pesante porta di legno, rinforzata con bande di ferro, si trova davanti a loro. L’elfa si propone per scassinare la serratura, ma Duncan sottolinea come, trovandosi dalla parte interna delle mura, il chiavistello sia proprio lì davanti a loro.

La porta si apre senza problemi e il gruppo fugge in direzione del mare, lasciandosi alle spalle la città in fiamme.

Continua domani…

Dragonero GDR: una sessione introduttiva per nuovi giocatori

Questo è il primo post di 3. Se vuoi saltare l’antefatto e andare direttamente al racconto della sessione di gioco, clicca qui.

Antefatto

Quando uscì, un paio di Lucca Comics fa, acquistai una copia del manuale del gioco di ruolo di Dragonero. Dragonero è una serie a fumetti che mi piace particolarmente, quindi ero molto interessato a vedere come poter giocare utilizzando quell’ambientazione. Il sistema di gioco è una variazione di Pathfinder, i punti di contatto con D&D terza edizione ci sono, ma ci sono anche molte modifiche.

L’anno successivo sono riuscito, con altre due persone (una digiuna di giochi di ruolo, l’altra appassionata di videogiochi come Dragon Age), a giocare una sessione dimostrativa allo stand della Wyrd (editore del manuale). Visto che agli altri due la cosa è piaciuta, abbiamo deciso di provare a mettere su un gruppo. Dopo un po’ di incastri di tempo e persone andati a male, qualche giorno fa siamo riusciti a giocare una sessione di prova insieme ad altre due persone completamente ignare di cosa fosse un gioco di ruolo, ma appassionate del “Trono di spade”.

Io fungevo da master e avevo preparato una mini avventura da poter giocare in un’oretta. Avevo deciso di non usare tutte le regole, perché lo scopo era invogliare i due nuovi a imbarcarsi in questo viaggio insieme. Sempre per questo motivo, abbiamo utilizzato i personaggi preparati dalla Wyrd e non abbiamo creato i personaggi sul momento. Se la cosa andrà in porto, probabilmente ci saranno delle modifiche ai protagonisti.

Sottolineo come questa fosse la mia prima sessione di gioco da master, i suggerimenti sono bene accetti.

Fine antefatto, via con la sessione.

Eroi per forza

Attenzione: se non hai letto i primi 4 numeri di Dragonero, potrebbe contenere SPOILER. Questa sessione funge da antefatto all’avventura “Echi di guerra” di Dragonero GDR (venduta insieme al manuale).

Amotheàrt, città fluviale degli umani situata nell’isola degli orchi. L’insediamento negli ultimi anni si è trasformato da avamposto militare dell’impero in una città fortificata di media grandezza, grazie alle ricche miniere delle vicinanze. Non è molto lontana dalla foce del fiume, su cui usualmente transitano varie imbarcazioni per trasporto merci.

La locanda

Alla locanda è una serata come le altre: un gran baccano, clienti che mangiano e bevono alla lunga tavolata posta nel mezzo della grande sala centrale. Delle fantesche si spostano tra la cucina e il tavolo portando bevande e cibarie di ogni tipo. Alcune cameriere fanno su e giù dalle scale che portano al piano superiore, cercando di completare la preparazione delle stanze per gli ospiti prima del tramonto.

Si sono formati dei piccoli gruppi di persone, che sedendo vicine si scambiano battute o si vantano di imprese mai compiute. Alla fine del tavolo, nella parte meno in vista e più lontana dall’ingresso, siedono alcuni clienti inusuali.

Mugrim Lupogrigio è un orco esploratore, esperto conoscitore dell’isola, che ha deciso di avventurarsi nella città. Non avendo un clan di appartenenza, nutre sentimenti meno ostili verso gli umani in confronto alla media dei suoi simili. Essendo palesemente fuori posto, è il primo a presentarsi e a cercare di attaccare discorso con gli altri.

Il mago alla sua destra lo guarda con attenzione, soppensandolo. Quasi subito decide di concentrarsi sulla cena, non avendo trovato nulla di interessante in questo loquace energumeno dalla pelle verde.

L’orco si rivolge quindi ad altri due commensali, seduti alla parte opposta del tavolo: un’elfa dai movimenti rapidi e un umano con indosso una corazza di cuoio.

L’umano è Duncan, un amichevole guerriero mercenario. Duncan ha deciso di passare una vacanza “rilassante” sull’isola: possibili risse con gli orchi sono certamente meno impegnative delle sue passate esperienze. L’elfa, di nome Oparal, si presenta come una esploratrice, ma Duncan non è molto propenso a crederle. Oparal insiste, sostenendo di essere una viaggiatrice che vaga per il mondo, ma Duncan inizia a guardarla con maggiore sospetto ed è molto diretto nel dimostrare la propria incredulità.

Vista anche la stazza del guerriero, l’elfa cede, confessando di essere una ladra in cerca di un tesoro sull’isola. Le è stato fatto credere che ve ne sia uno cospicuo nell’entroterra, ma non ha una mappa per raggiungerlo.

Duncan inizia a ridere, non ritiene possibile che un’elfa così minuta possa sopravvivere all’interno dell’isola, con clan di bellicosi orchi a ogni angolo. Si propone come guardia del corpo, per un giusto prezzo, e chiede all’orco se abbia mai sentito parlare di questo tesoro e se sia disponibile ad accompagnarli, vista la sua conoscenza del territorio.

Mugrim risponde che questo tesoro è una novità anche per lui, ma che è disponibile ad accompagnare questi azzardati avventurieri, principalmente perché non se la sente di averli sulla coscienza.

Tutti e tre guardano il mago, Duncan chiede gentilmente se si possa unire a loro, visto che la magia potrebbe essere utile in un viaggio simile. Il mago li guarda, si stringe nelle spalle e acconsente.

Felici per l’accordo raggiunto, i quattro brindano all’avventura che li aspetta. In quel momento la pesante porta d’ingresso si spalanca, una persona visibilmente spaventata entra cercando riparo, mentre si sentono delle urla provenire dalla strada. Gli avventori si agitano, alcuni cercano di raggiungere l’uscita per verificare cosa possa essere successo.

Oparal guarda con interesse le borse di denaro appese alle cinture dei clienti, che distratti dall’improvvisa confusione sarebbero delle prede molto facili.

Un forte boato proveniente dal piano superiore zittisce tutti i commensali. Le pareti della locanda tremano e una cameriera con gli abiti in fiamme ruzzola giù dalle scale, accasciandosi vicino alla porta della cucina.

Continua domani…

Di umani, regole e inutilità delle stesse

Leggo acidi commenti ad articoli su giornali e post di assessori al trasporto. Il ciclista si lamenta del poco spazio, il pedone si lamenta del ciclista sotto il portico, la zdaura in generale dice che i ciclisti fanno quello che vogliono e nessuno gli dice niente.

Io ho preso la patente a 30 anni, per poter essere d’aiuto in caso di emergenza e non per necessità. Ho vissuto 12 anni benissimo senza guidare e sto molto meglio quando non sono in macchina. Non che quando prendo la bicicletta per fare il percorso casa-lavoro e viceversa le cose vadano meglio.

Questo perché il numero di persone che ignora, è con la testa fra le nuvole o se ne frega delle regole del codice della strada è immane. Se sono a piedi, trovo il ciclista sotto il portico (ha un pista ciclabile a mezzo metro di distanza); se sono in bici trovo il pedone sulla ciclabile (larga un metro, quando lui avrebbe 4 metri di portico entro cui poter anche ballare) oppure il tipico SUV parcheggiato per metà nel parcheggio motorini e per metà sulla ciclabile rialzata. Lasciamo stare quando sono in macchina: no, se devo dare la precedenza a una fila di 20 auto, non posso svoltare nella corsia preferenziale solo perché lei, cara signora con la 500L o la mini cooper ha fretta. No, caro tassista, se il giovane cinese è sulle strisce e sta attraversando con un carrello pieno di mercanzia, io mi fermo e lo lascio passare.

Perché sei poco sveglio, non sei abbastanza aggressivo, sei un vecchio col cappello, diranno i miei piccoli lettori. No, perché il codice della strada prevede questo. Se devo dare la precedenza, do la precedenza, che sia 1 automobile o 20 bus di turisti portoghesi. Se la pista ciclabile è per le biciclette, non mi fermo lì in mezzo mentre aspetto che scatti il verde pedonale. Voi aspettate che scatti il verde stando fermi in mezzo alla strada? Se quella strada dice “divieto d’accesso”, non ci entro con la bicicletta, perché chi la percorre non si aspetta un matto che gli sbuchi davanti all’improvviso. Se la pista ciclabile è fatta per permettermi di percorrere in senso inverso un senso unico, tu caro collega ciclista ti piazzi su strada, visto che segui il flusso delle auto, e non prendi la ciclabile in una direzione opposta a quella indicata da frecce e disegnini vari.

E no, non leghi la bici al palo lasciandola di traverso in mezzo alla ciclabile, come il caro NCC non dovrebbe parcheggiare nel mezzo della ciclabile di fronte alla stazione perché il parcheggio a lui dedicato “è pieno”.

La lamentazione tipica della zdaura sul corriere o sulla pagina facebook dell’assessore è che nessuno multa il ciclista. Io non vedo multare nessuno, né pedone, né ciclista né automobilista. Gente al cellulare mentre guida, mentre pedala e mentre attraversa guardandosi i piedi non viene multata. Automobili parcheggiare in divieto di sosta tutti i giorni tutto il giorno, lasciate lì invece di essere portate via per sanare il bilancio del comune.

Ora, a cosa servono le leggi e il codice della strada? Ad avere una convivenza civile, con regole condivise, in cui l’utente della strada sa cosa aspettarsi dagli altri: se loro hanno rosso stanno fermi, se sto camminando sul marciapiede l’audi non mi mette sotto, se pedalo non mi tagliano la strada sorpassandomi per svoltare a destra.

Chi lo fa? Se le regole non sono seguite, ci sono sanzioni? Le sanzioni sono adeguate? Sono efficaci nello scoraggiare comportamenti impropri?

Altrimenti, chiedetevi perché non vedete gente che cammina a piedi in mezzo all’autostrada. Lì la sanzione c’è, e scoraggia: entro 10 secondi sei morto, o è morto quello che ti ha schivato. Forse montando dei rostri alla Ben Hur sulle biciclette le piste ciclabili sarebbero libere da pedoni e automobili; lanciando bastoni nei raggi delle biciclette sotto i portici si limiterebbe il numero di pedoni investiti; e il tamarro blindato del sindaco di Vilnius sarebbe un ottimo deterrente contro gli automobilisti indisciplinati.

Dipende cosa preferite, se avere regole che vi tengono al sicuro, ma che dovete seguire, o avere la prepotenza, e lì dipende quanto siete grossi e veloci. Non potete fare i prepotenti e i furbi a cui le regole non si applicano, e poi invocare quelle stesse regole come scudo.

 

Back in business

I’m going to try to revamp this blog a bit, mostly on its core business: programming and technical stuff.

Since I’m tutoring in a couple of programming classes, I think that starting with some simple examples may be useful. Then, we will see.

Also, I’m planning to implement some algorithms that are dangling on my drive since last summer, I’ll keep you posted.

Internet done wrong

I’m struggling with at least 2 cases in which Internet and its tools have been used in a poor or even wrong way.

First, there is a payment platform out there that requires Paypal or bank transfer. Only when the Paypal transfer fails, they give you the chance to pay with a credit card. Given that Paypal requires a bank transfer to recharge the account, I don’t see the point. (Yes, I know that you can link a credit cart to Paypal, but then I don’t see why adding a layer instead of having a direct credit card charge).

The other case is even worse. First, if you put constraints in the fields of a form, you should state what the constraints are, or at least display an error message when the wrong data is submitted. Instead, they let you complete all the steps and then the website goes back to page 1 of the form, without saying what the problem was. Then, you should double check the label associated with each field, not just copy&paste other labels, especially if the user is unable to modify the data when the confirmation page (with the correct field labels) is showed.

At last, if you have a “pay online with credit card” and “send us the form by fax or email” as options, you should at least have a complete downloadable form, not just pieces of it, and you should check that the credit card service returns a meaningful error and not just “error”.

Last but not least, then website of my bank, which is advertised as 24/7, never works at night, and it has missing features (you click the feature and it goes back to the main page).

Then, the solution is bank transfer, which takes days (given the premises). A medieval bill of exchange may be better.

Louvain method – bugged (?)

If you, like me, are trying to use the improved source code for the Louvain method, you may encounter the same bug I stumbled into. I compiled it on a plain Ubuntu machine and even using the sample graph raises a segmentation fault.

Valgrind showed that the program writes beyond the end of an array.

I don’t know if it is a bug, a problem of moving code from C to C++ or a change in the underlying implementation of std::vector occurred after the original source code was distributed.

However, if you need the patch, write me a line. I’m going to contact the original author to tell him about the problem (and the possible solution, if this is an actual bug and not a problem with g++).